İnternette oyun oynama bozukluğunun bireyduygulanım- biliş-işlemleme etkileşimi modeli çerçevesinde incelenmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Dokuz Eylül Üniversitesi, Edebiyat Fakültesi, Psikoloji Bölümü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2023

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Şerife İnci Şalvarlı

Danışman: Adviye Esin Yılmaz Samancı

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu çalışmanın amacı dijital oyun bağımlılığının oluşumunda algılanan stres, duygu düzenleme güçlüğü, işlevsel olmayan/pasif başa çıkma tarzı ve işlevsel olmayan oyun bilişlerinin etkisini oyun oynama motivasyonları temelinde incelemektir. Çalışma iki aşamadan oluşmaktadır. İlk aşamada, Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği ve Oyun Oynamaya İlişkin İşlevsel Olmayan Bilişler Ölçeği'ni dilimize uyarlamak amacıyla yaşları 18 ila 53 arasında değişen 360 oyun oynayan katılımcı çalışmaya dahil edilmiştir. Önerilen modelin sınanması amacını taşıyan ikinci aşamada ise 18 ila 60 yaşları arasında 464 oyun oynayan katılımcı yer almıştır. Demografik Bilgi Formu, Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği, Oyun Oynamaya İlişkin İşlevsel Olmayan Bilişler Ölçeği ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği her iki aşamada da kullanılan ölçeklerdir. Bunun yanında, Barratt Dürtüsellik Ölçeği-Kısa Form ve Depresyon, Anksiyete, Stres Ölçeği ilk aşamaya; Algılanan Stres Ölçeği, Duygu Düzenleme Güçlüğü Ölçeği-Kısa Form ve Stresle Başa Çıkma Tarzları Ölçeği ikinci aşamaya eklenen ölçeklerdir. Verilerin analizinde SPSS 22 ve Lisrel 8.8 Programları kullanılmıştır. Buna göre, ilgili ölçekleri uyarlama çalışmasında Doğrulayıcı Faktör Analizi; modelin iki farklı grupta sınanmasında ise sırasıyla Doğrulayıcı Faktör Analizi, Çoklu Grup Doğrulayıcı Faktör Analizi ve Yapısal Eşitlik Modellemesi uygulanmıştır. Elde edilen bulgular, öncelikle, her iki ölçeğin ülkemizde kullanılabilecek geçerli ve güvenilir ölçüm araçları olduğunu göstermiştir. Bunun yanında, oyun oynama motivasyonu yüksek olan bireylerin stres düzeyleri arttığında, duygularını düzenlemede güçlük yaşamaları ve işlevsel olmayan/pasif başa çıkma tarzlarını daha etkin kullanmaları sonucu işlevsel olmayan oyun bilişlerinin güçlenerek oyun bağımlılığı risklerini arttırdığı saptanmıştır. Ayrıca duygu düzenleme güçlüğü ile oyun bağımlılığı arasındaki bu pozitif yönlü ilişkide, sırasıyla işlevsel olmayan başa çıkma tarzlarının ve işlevsel olmayan oyun bilişlerinin tam aracılık gösterdiği bulgulanmıştır. Oyun oynamaya dair motivasyonu düşük düzeyde olan bireylerde ise algılanan stres düzeyinin duygu düzenlemede zorlanmaya sebep olduğu ancak pasif başa çıkma tarzlarının etkisinin ortadan kalkarak, duygu düzenlemede görülen bu güçlüğün işlevsel olmayan oyun bilişlerinin güçlenmesine ve sonucunda dijital oyun bağımlılığı riskinin artmasına yol açtığı saptanmıştır. Dahası, duygu düzenleme güçlüğü ile oyun bağımlılığı arasındaki pozitif yönlü ilişkide işlevsel olmayan oyun bilişleri kısmi aracılık üstlenmiştir. Çalışmaya ilişkin sınırlılıklar, ileriki çalışmalar için öneriler ve klinik çıkarımlar tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Birey-Duygulanım-Biliş-İşlemleme Etkileşimi Modeli, Algılanan stres, Duygu düzenleme güçlüğü, İşlevsel olmayan/pasif başa çıkma tarzı, Oyun bilişleri, Oyun bağımlılığı.