Genişletilmiş sinema kavramı bağlamında değişen film üretim ve tüketim ilişkileri


Creative Commons License

Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Dokuz Eylül Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Film Tasarımı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2023

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: SAMET CAN KOCAGÜR

Danışman: Ozan Otan

Özet:

Genişletilmiş Sinema kavramı, 1960’larda sanat dallarındaki sismik kaymalardan ortaya çıkarak ‘sinemanın bir kimliğinin’ olup olmadığı sorusuna yanıt bulmak amacıyla geliştirilmiştir. Bu kavram, yeraltı sineması ve deneysel sinema sanatçıları tarafından benimsenerek sinemanın yeni boyutlarına dair deneylerin bir çıkış noktası olmuştur. Sinema filmi üreticileri sibernetik, sinestezi ve görüntünün değişim süreçlerini analiz ederek filmlerini seyircinin bilinç alanını genişletmek ve yeni izleme formlarını sinemaya kazandırmak amacıyla üretmiştir. Bu üretim sürecinde yönetmenler filmlerindeki biçimsel ve teknik öğelerin sınırlarını, yeni bir film biçiminin olup olamayacağını ve sinema filminin yalnızca iki boyutlu olarak mı seyirciye aktarılabileceği üzerinde çeşitli deneyler yaparak yeni film dili geliştirmek üzere çalışmalarda bulunmuşlardır. Teknolojinin hızla gelişmesi ve dijitalleşmenin yaygınlaşmasıyla birlikte sinema endüstrisi içinde film üretim ve tüketim ilişkileri de zamanla değişmiştir. Endüstri içine dahil olan bilgisayar teknolojileri aracılığıyla filmler sanal karakterler ve sanal mekanlar üzerinden oluşturulmaya başlamış, fantastik ve aksiyon temelli filmler daha gerçekçi efektlerle seyircinin izleme deneyimine yeni olanaklar sağlamıştır. Özellikle sinema salonlarının çeşitli değişimlere gitmesi ve insan duyusuna ait yeni eklentilerle algılama boyutlarını geliştirmesi sinemanın bir sanal gerçeklik evreni yaratmasına sebebiyet vermiştir. Bu çalışmada görüntünün değişim süreçlerinin sinema üzerindeki etkileri incelenmiş olup Genişletilmiş Sinema kavramı bağlamında günümüz ve gelecek sinema üretim ve tüketim ilişkilerinin nasıl geliştiği araştırılmıştır. Teknolojinin gelişmesi ve dijitalleşmeyle birlikte bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi sinema içinde oyun motoru desteğiyle üretilen filmler, holografik ve volumetrik sinema, VR teknolojisiyle üretilen 360 derece filmler ve yapay zekâ destekli üretilen filmlerin yaygınlaşmasına sebebiyet vermiştir. Buna göre bu çalışmada sinemanın yeni üretim ve tüketim ilişkileri çeşitli boyutlarıyla incelenmiş olup, film örnekleri üzerinden bu yeni deneyimlerin sinema endüstrisine kattığı katılar ortaya konmuştur