Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Dokuz Eylül Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Film Tasarımı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2023
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: SAMET CAN KOCAGÜR
Danışman: Ozan Otan
Özet:
Genişletilmiş Sinema kavramı, 1960’larda sanat dallarındaki sismik
kaymalardan ortaya çıkarak ‘sinemanın bir kimliğinin’ olup olmadığı sorusuna yanıt
bulmak amacıyla geliştirilmiştir. Bu kavram, yeraltı sineması ve deneysel sinema
sanatçıları tarafından benimsenerek sinemanın yeni boyutlarına dair deneylerin bir çıkış
noktası olmuştur. Sinema filmi üreticileri sibernetik, sinestezi ve görüntünün değişim
süreçlerini analiz ederek filmlerini seyircinin bilinç alanını genişletmek ve yeni izleme
formlarını sinemaya kazandırmak amacıyla üretmiştir. Bu üretim sürecinde yönetmenler
filmlerindeki biçimsel ve teknik öğelerin sınırlarını, yeni bir film biçiminin olup
olamayacağını ve sinema filminin yalnızca iki boyutlu olarak mı seyirciye
aktarılabileceği üzerinde çeşitli deneyler yaparak yeni film dili geliştirmek üzere
çalışmalarda bulunmuşlardır.
Teknolojinin hızla gelişmesi ve dijitalleşmenin yaygınlaşmasıyla birlikte sinema
endüstrisi içinde film üretim ve tüketim ilişkileri de zamanla değişmiştir. Endüstri içine
dahil olan bilgisayar teknolojileri aracılığıyla filmler sanal karakterler ve sanal mekanlar
üzerinden oluşturulmaya başlamış, fantastik ve aksiyon temelli filmler daha gerçekçi
efektlerle seyircinin izleme deneyimine yeni olanaklar sağlamıştır. Özellikle sinema
salonlarının çeşitli değişimlere gitmesi ve insan duyusuna ait yeni eklentilerle algılama
boyutlarını geliştirmesi sinemanın bir sanal gerçeklik evreni yaratmasına sebebiyet
vermiştir.
Bu çalışmada görüntünün değişim süreçlerinin sinema üzerindeki etkileri
incelenmiş olup Genişletilmiş Sinema kavramı bağlamında günümüz ve gelecek sinema
üretim ve tüketim ilişkilerinin nasıl geliştiği araştırılmıştır. Teknolojinin gelişmesi ve
dijitalleşmeyle birlikte bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi sinema içinde oyun motoru
desteğiyle üretilen filmler, holografik ve volumetrik sinema, VR teknolojisiyle üretilen
360 derece filmler ve yapay zekâ destekli üretilen filmlerin yaygınlaşmasına sebebiyet
vermiştir. Buna göre bu çalışmada sinemanın yeni üretim ve tüketim ilişkileri çeşitli
boyutlarıyla incelenmiş olup, film örnekleri üzerinden bu yeni deneyimlerin sinema
endüstrisine kattığı katılar ortaya konmuştur