Bu çalışma, masa oyunlarının alternatif eğitim materyalleri olarak potansiyelini vurgulamak ve bilgi iletişimi için yapısal özelliklerini incelemek üzere gerçekleştirilmiştir. Oyun tasarımı, mekanikler, anlatı ve fiziksel oyun unsurlarının belirli bir tema bağlamında uyumla işlenmesi iken, bu makale özellikle eğitim içeriğine uyarlanabilecek masa oyunu mekaniklerini tanımlamaya ve açıklamaya odaklanmaktadır. Veri tabanları ve alan yazında yapılan kapsamlı incelemede, "eğitsel oyun" etiketiyle sınıflandırılmış 8614 kutu oyunu tespit edilmiş; bunlar arasında yapılan ikincil sınırlandırmayla 130 eğitsel masa oyunu örneği incelenmiş ve güncel yapımlarda sık kullanılan 17 adet oyun mekaniği belirlenmiştir. Nicel ve nitel verilerin içerik analizi ve sonrasında tematik analiz yöntemiyle incelenip yorumlandığı çalışmada, 130 oyun arasında tematik çakışmalarla çoklu olarak uygulanmış oyun mekanikleri, kullanım sıklıklarına göre listelenmiş ve “bulgular” bölümünde tekil betimlemeler halinde açıklanmıştır. Ayrıca, eğitsel içeriğe konu olan bilginin türüne göre kullanılan mekaniklerin dağılımı ve tematik örtüşmeleri, izleyen bölümde değerlendirilmiştir. Araştırmanın, eğitsel içerikli materyal geliştirme sürecinde öğretmen adayları, eğitmenler ve alan akademisyenlerine etkili bir kaynak oluşturacağı düşünülmektedir.
This study emphasizes the potential of board games as alternative educational materials and examines their structural features for informational communication. While game design involves aligning mechanics, narratives, and physical components with a specific theme, this article focuses on identifying and explaining board game mechanics that can be adapted to educational purposes. A comprehensive review of databases and literature identified 8,614 board games classified under the "educational games" category. Among these, 130 educational board game samples were analyzed under a secondary limitation, leading to the identification of 17 frequently used game mechanics in contemporary productions were identified. Using content analysis, both quantitative and qualitative data were examined to explore the prevalence and functions of these mechanics. The 17 mechanics identified across the 130 games were categorized based on their frequency of use and described individually in the "Findings" section, which also includes three case studies illustrating their application. Additionally, using thematic analysis, a secondary evaluation further analyzed the frequency of these mechanics in relation to the types of information they convey. This research is expected to serve as a valuable resource for prospective teachers, educators, and scholars in the development of educational materials.