2. Ulusal Temel Bilimler, Gençlik Sempozyumu ve Bilim Sanat Şenliği 2025, İzmir, Türkiye, 21 - 22 Mayıs 2025, (Özet Bildiri)
TÜRKİYE’DE
VE DÜNYADA OYUN SEKTÖRÜ, SEKTÖRÜN GELİŞMESİ İÇİN POLİTİKA ÖNERİLERİ
Muhammed Furkan GÖKa,
Muhammet DAMARa
a Dokuz Eylül Üniversitesi, Fen Fakültesi,
Bilgisayar Bilimleri, Dokuz Eylül Üniversitesi Merkez Kampüs, Buca, İzmir,
Türkiye
email: furkanngok0@gmail.com
ÖZET
Dijital oyun sektörü, son yıllarda hem ekonomik hacmi
hem de kültürel etkisi bakımından küresel ölçekte en hızlı büyüyen yaratıcı
endüstrilerden biri haline gelmiştir [1,2]. Gelişen teknoloji, artan internet
erişimi ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte oyun, yalnızca bir
eğlence aracı olmaktan çıkıp, aynı zamanda önemli bir ihracat kalemi ve
istihdam alanı olarak stratejik bir konuma yükselmiştir[1,3,4]. Bu çalışma,
dünya genelinde oyun sektörünün mevcut durumunu analiz etmekte, Türkiye’nin
sektördeki konumunu değerlendirmekte ve sektörün gelişimine yönelik politika
önerileri sunmaktadır. Bilgisayar oyunları pazarı, bu sektörün en hızlı gelişen
endüstrilerinden biridir. Dünya çapında Oyun pazarındaki gelirin 2025 yılında
522,46 milyar ABD dolarına ulaşacağı tahmin edilmektedir. Gelirin yıllık
%7,25'lik bir büyüme oranı sergilemesi ve 2029 yılına kadar 691,31 milyar
ABD$'lık bir pazar hacmine ulaşması beklenmektedir [5]. Çin, ABD, Japonya ve
Güney Kore gibi ülkeler sektörün liderleri arasında yer almakta; bu ülkeler,
sadece büyük oyun şirketleriyle değil, aynı zamanda güçlü altyapıları, devlet
destekli teknoloji yatırımları ve nitelikli insan kaynağı ile ön plana
çıkmaktadır [1,6,7,8,9]. Türkiye ise özellikle son 10 yılda mobil oyun
geliştirme alanında önemli bir ivme kazanmıştır. Peak Games ve Rollic gibi
şirketlerin global pazarda gösterdiği başarı, sektördeki potansiyeli ortaya
koymuştur[10]. 2020 yılında Türkiye’den çıkan bir oyun şirketinin 1.8 milyar
dolara satılması, bu alandaki yatırımcı ilgisini artırmıştır[11]. Bununla
birlikte Türkiye oyun sektöründe hâlâ bazı yapısal sorunlar yaşamaktadır.
Nitelikli iş gücü eksikliği, oyun geliştiricilere özel teşvik mekanizmalarının
yetersizliği, üniversitelerde sektör odaklı eğitim eksikliği ve oyun
ekosisteminin yeterince organize olmaması bu sorunların başında gelmektedir. Sonuç
olarak, oyun sektörü Türkiye için hem ekonomik büyüme hem de kültürel temsil
açısından büyük fırsatlar barındırmaktadır. Doğru planlanmış ve uzun vadeli
politikalarla desteklenen bir oyun ekosistemi, Türkiye’nin dijital ekonomide
küresel ölçekte rekabet gücünü artıracaktır. Bu çalışma, politika yapıcılar ve
sektör paydaşları için yol gösterici bir çerçeve sunmayı amaçlamaktadır.
Anahtar Kelimeler: Türkiye, dijital oyun, dijital oyun sektörü, dijital oyun pazarı, dijital
oyun politakaları.
Kaynakça
[1] Rykała, P. (2020). The growth of the gaming industry
in the context of creative industries. Biblioteka Regionalisty, (20), 124-136.
[2] Singh, D., & Pillai, S. (2022, March).
Implementation of digital marketing strategy in the Gaming industry. In 2022
International Conference on Decision Aid Sciences and Applications (DASA) (pp. 387-394).
IEEE.
[3] Xu, Z., Sukumar, A., Jafari-Sadeghi, V.,
Li, F., & Tomlins, R. (2021). Local-global design: entrepreneurial
ecosystem approach for digital gaming industry. International Journal of
Technology Transfer and Commercialisation, 18(4), 418-438.
[4] Belyaeva, Z., Petrosyan, A., & Shams,
S. R. (2022). Stakeholder data analysis in the video gaming industry:
implications for regional development. EuroMed Journal of Business, 17(3),
333-349.
[5] Statista (2025). Games – Worldwide. Erişim Tarihi:
05/05/2025. https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/worldwide
[6] Pottie‐Sherman, Y., & Lynch, N. (2019). Gaming
on the edge: Mobile labour and global talent in Atlantic Canada's video game
industry. The Canadian Geographer/Le Géographe canadien, 63(3), 425-439.
[7]
Belyaeva, Z.,
Petrosyan, A., & Shams, S. R. (2022). Stakeholder data analysis in the
video gaming industry: implications for regional development. EuroMed Journal
of Business, 17(3), 333-349.
[8] Prato, G. D., Feijoo González, C. A., & Simon,
J. P. (2014). Innovations in the video game industry: Changing global markets.
Communications & strategies, (94), 17-38.
[9] Fung, A. Y. (2016). Comparative cultural economy
and game industries in Asia. Media International Australia, 159(1), 43-52.
[10] Öztürk, B. N., & Bülbül, S. (2022). Mobil Oyun
Pazarında Marka Kimliği İncelemesi: Tencent Games Örneği. Alanya Akademik
Bakış, 6(3), 2885-2912.
[11] Anadolu Ajans (2020). Yerli oyun firması 1,8 milyar
dolara satıldı. Erişim Tarihi: 05/05/2025. https://www.aa.com.tr/tr/bilim-teknoloji/yerli-oyun-firmasi-1-8-milyar-dolara-satildi/1860885