Bu araştırmada, ortaokul öğrencilerinde duygusal-davranışsal sorunlar ve olumsuz bilişsel hataların dijital oyun bağımlılığı düzeylerini yordayıp yordamadığı araştı-rılmıştır. Araştırmada ayrıca dijital oyun bağımlılığı, cinsiyet, oyun süresi, üyun türleri değişkenlerine göre incelenmiştir. Araştırma örneklemini 2019-2020 yılında İzmir ilinde, öğrenim gören 373 kız, 390 erkek olmak üzere toplam 763 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama araçları olarak Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu, Güçler ve Güçlükler Anketi, Çocuklar için Olumsuz Bilişsel Hatalar Ölçeği ve Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde t Testi analizi, pearson korelasyon analizi ve çok aşamalı regresyon tek-nikleri kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen veriler sonucunda, öğrencilerin diji-tal oyun bağımlılığını sırasıyla davranışsal sorunlar, olumsuz bilişsel hatalar, duy-gusal sorunlar, dikkat eksikliği, akran sorunları ve negatif yönlü ilişkili olan pro-sosyal davranışların yordadığı tespit edilmiştir. Bu ilişkinin cinsiyet açısından fark-lılığına bakıldığında; kız öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini sırasıyla; davranışsal sorunlar, olumsuz bilişsel hatalar, duygusal sorunlar, dikkat eksikliği ve akran sorunlarının yordadığı elde edilmiştir. Erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlı-lığı düzeylerini sırasıyla; davranışsal sorunlar, duygusal sorunlar, olumsuz bilişsel hatalar ve dikkat eksikliği değişkenlerinin yordadığı tespit edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre erkeklerin kızlara oranla dijital oyun bağımlılığı puanlarının daha yüksek olduğu bulunmuştur. Aksiyon/macera, simülasyon, strateji/savaş, rol yap-ma, oyunlarını oynayan öğrencilerin oyun bağımlılığı puanları eğitici oyun oyna-yanlar ve hiç oyun oynamayanlara göre daha yüksektir. Ayrıca oyun oynama süresi dijital oyun bağımlılığı ile yüksek düzeyde ilişkili olduğu bulunmuştur.
In this study, it was investigated whether emotional-behavioral prob-lems and negative cognitive errors predict digital game addiction (DGA) levels among middle school student. Also, DGA is analyzed according to gender, game duration and game types. The sample of the study consists of 763 middle school students (373 female, 390 male) attending in İzmir in 2019-2020. In the study, The Game Addıctıon Scale for Adolescents-Short Form, Strength and Difficulties Ques-tionniare, The Children’s Negative Cognitive Errors Questionnaire, Personal Information Form were used to measure data. Techniques of t Test analysis, pearson correlation analysis and multiple regression ana-lyze were used in data analysis. As a result of the study, it was deter-mined that students' behavioral problems, negative cognitive errors, emotional problems, attention deficit, peer problems and prosocial be-haviors predicted DGA. Considering the difference of this relationship in terms of gender, it was found that behavioral problems, negative cognitive errors, emotional problems, attention deficit and peer prob-lems predicted DGA levels of female students. Among male students, behavioral problems, emotional problems, negative cognitive errors and attention deficit variables were found to be predictors of DGA. The digital game addiction levels of male students, respectively; be-havioral problems, emotional problems, negative cognitive errors, at-tention deficit variables were found to be predictors. According to study results, it was found hat DGA scores of male students were higher than of female students higher than females. The game addic-tion scores of students who play action/adventure, simulation, strate-gy/war, role-playing games are higher than those who play educational games and those who no play games at all. Finally, game playing time was found to be highly correlated with DGA.