Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, cilt.26, sa.4, ss.1667-1695, 2024 (Hakemli Dergi)
Bu çalışma, oyunlaştırma, sürdürülebilirlik öğrenimi ve işletme eğitimi
boyutlarında yapılmıştır. Bu çalışmanın temel amacı, işletme eğitiminde sürdürülebilirlik anlayış kazanmak için halihazırda mevcut olan ampirik çalışmaları sentezlemektir. Bu üç
boyutun entegrasyonu literatürde yeni ve gelişen bir alan olduğu için, bu alanda yapılan bu
erken çalışmanın gelecekteki yeni çalışmalara önemli bir katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Yapılan içerik analizine göre, analiz edilen çalışmaların temel bulgusu, çoğunlukla bilişsel
katılım yönünü vurgulamalarıdır. Bununla birlikte, işletme eğitiminde oyunlaştırmaya
sürdürülebilirlik boyutu dahil edildiğinde, oyunlar aşırı derecede karmaşık hale gelmektedir.
Dahası, bilişsel çıktıları inceleyen çalışmalar öğrencilerin duygusal durumlarını yeterince
dikkate almamakta ve sürdürülebilirlikle ilişkili davranış değişikliğine yeterince önem
vermemektedir.
This study was conducted on gamification, sustainability learning, and business
education dimensions. The main objective of this study is to synthesize the empirical evidence
already available to gain a comprehensive understanding of how gamification can enhance
sustainability learning in business education. Since integrating these three dimensions is a
new and emerging area in the literature, early work in this field is expected to contribute
significantly to future studies. According to the content analysis, the primary finding of the
analyzed studies is that they mainly emphasize the cognitive engagement aspect. However,
when the sustainability dimension is incorporated into gamification in business education,
the games become excessively complex. Moreover, the studies examining cognitive outcomes
need to adequately consider students' emotional states, and more attention is given to the
behavior change associated with sustainability.